Gamifikacja w zespole jako strategia aktywnego uczenia się i motywująca uczniów do rozwijania kompetencji 4K

Współczesna szkoła to uczniowie, którzy nie znają świata bez Internetu, telefonów komórkowych, odtwarzaczy mp3, tabletów i innych nowoczesnych wynalazków. Doskonale odnajdują się w cyfrowym, wypełnionym technologią świecie.

Zmienia się również rola nauczyciela, który z wszechstronnego „podawacza” wiedzy staje się bardziej animatorem, twórcą, kreatorem różnorodnych działań edukacyjnych; dobiera materiał, metody pracy dydaktyczno-wychowawczej, ale też coraz częściej „wchodzi” w różne role sięgając do nowatorskich propozycji.

Aby kształtować i pobudzać u dzieci twórcze i kreatywne postawy, odwagę w myśleniu i działaniu, oryginalność, ciekawość świata, niezbędne jest stosowanie metod aktywizujących w procesie edukacyjnym.

Wśród wielu znanych metod aktywizujących w nauczaniu, coraz częściej wymieniana jest gamifikacja określana również jako grywalizacja lub gryfikacja.

Jestem nauczycielem świetlicy i często staram się wykorzystywać w pracy z dziećmi ciekawe i nowe metody nauczania. Dobierając metody i formy pracy do konkretnych treści mam na względzie nie tylko ich atrakcyjność, ale przede wszystkim cechy charakteryzujące dzieci w młodszym wieku szkolnym, czyli otwartość i ciekawość świata, spontaniczność w podejmowaniu nowych wyzwań, żywiołowość i potrzebę działania. Do świetlicy uczęszczają dzieci z klas 0-III, które w większości uwielbiają grać w gry komputerowe, dlatego metoda gry edukacyjnej jaką jest gamifikacja wydaje mi się odpowiednią metodą. Wyzwala wiele pozytywnych emocji, sprawia przyjemność, daje dzieciom poczucie decydowania o przechodzeniu na kolejne etapy i korzystania z kół ratunkowych, umożliwia pełne zaangażowanie się w wykonywane działanie. Gamifikacja wymaga od nauczyciela ogromnego zaangażowania, dokładnego przemyślenia i szczegółowego opracowania przebiegu gry oraz planowanych działań. 

Gamifikacja bardzo uatrakcyjnia zajęcia dydaktyczne i zachęca uczniów do nauki oraz wyzwala potrzebę współpracy, a nie zaciętej rywalizacji, ponieważ każdy może osiągnąć sukces. Jednak pełny udział w grze stanowi niekiedy problem dla uczniów z dysfunkcjami lub innymi specyficznymi trudnościami w nauce. Uczniowie ci nie zawsze są w stanie osiągnąć najwyższy poziom w grze, a różnicowanie wymagań i wprowadzanie zadań o różnym stopniu trudności za tę samą liczbę punktów jest nieco krzywdzące w odniesieniu do pozostałych uczestników gry. Dlatego należy bardzo rozważnie dobierać treści i zadania w gamifikacji, zwłaszcza na etapie kształcenia, aby motywować dzieci do wysiłku i zapewnić im satysfakcję z uzyskanych wyników, a nie utwierdzać ich w niepowodzeniach, ponieważ często nie potrafią radzić sobie z porażką.

Zapraszamy do galerii.

 Adam Narowski