
W roku szkolnym 2023/2024 już po raz drugi w naszej szkole braliśmy udział w projekcie #SuperKoderzy organizowanym przez Fundację Orange. Tym razem zrealizowaliśmy ścieżkę edukacyjną Robo-matematycy przeznaczoną dla uczniów klas 4-6. W zajęciach uczestniczyło łącznie 10 uczniów.
Dzięki realizacji projektu ponownie pozyskaliśmy 3000 zł od Fundacji Orange na rozbudowę naszej pracowni komputerowej. Zakupiliśmy 3 zestawy robotów Makeblock mBot 2, które wykorzystywaliśmy w trakcie zajęć.
Celem ścieżki edukacyjnej Robo-matematycy było stworzenie komputerowej gry matematycznej połączonej z planszą, po której poruszał się robot w trakcie rozgrywki.
W pierwszej części naszych zajęć uczniowie zapoznali się z elementami tworzącymi konstrukcję robota mBot 2, zainstalowali oprogramowanie mBlock na komputerach oraz połączyli roboty z komputerami za pomocą adaptera Bluetooth. Następnie poznaliśmy jak działają oraz do czego możemy wykorzystywać urządzenia wejścia/wyjścia w naszym robocie takie jak czujnik linii RGB, wyświetlacz LED, czujnik odległości, silniki, mikrofon, głośnik oraz mikroprocesor CyberPi odpowiedzialny za komunikację z komputerem.
Aby móc stworzyć wspomnianą grę na zajęciach uczyliśmy się kodować podstawowe działania matematyczne (dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie). W naszych zadaniach wykorzystywaliśmy nie tylko proste działania na losowych liczbach całkowitych, ale również ułamki dziesiętne i procenty. Kodowaliśmy zadawanie nam przez komputer pytań i reagowanie na poprawne lub błędne odpowiedzi. Następnie wprowadzaliśmy interakcje z robotem, który reagował na udzielane odpowiedzi w wybrany przez nas sposób.
Praca nad naszą grą składała się z kilku etapów. W pierwszej fazie stworzyliśmy interfejs graficzny gry, czyli zaprojektowaliśmy jej wygląd (ekran startowy, ekran wyboru zadań) oraz aktywne przyciski odpowiadające za uruchomienie gry i wybór konkretnego zadania. Stworzyliśmy również skrypt reakcji robota na nasze poprawne lub błędne odpowiedzi. Na kolejnych etapach zakodowaliśmy 4 zadania wykorzystując zdobyte wcześniej umiejętności (dodawanie, odejmowanie, obliczanie pola i obwodu prostokąta oraz rozwiązywanie równań z jedną niewiadomą). Na końcu wykonaliśmy planszę, po której roboty poruszały się w trakcie gry.
Zajęcia z robotyki były nie tylko znakomitą zabawą, ale również rozwijały szereg kompetencji kluczowych u dzieci. Programowanie jest twórcze, rozwija wyobraźnie, umiejętności pracy w grupie, a także zdolności do kreatywnego rozwiązywania napotkanych problemów.
M.Ulejczyk